Tartaros – slovenská PC hra a staroveký Portal? + dev interview

Hra Tartaros vás vtiahne do mýtického podsvetia, kde sa vžijete do role Persefony, gréckej bohyne prírody, ktorá sa snaží uniknúť z područia Háda po uzavretí osudovej dohody.

Hru vyvýja slovenské dev štúdio Red Spark.

V bezplatnej demo verzii, ktorá ponúka približne 45 minút hrania, preskúmate prvé dve oblasti – Hádesov hrad a Jaskyne Hypna. Hra kombinuje pútavý príbeh s hádankami a mechanikami, ktoré vám umožnia manipulovať s prostredím pomocou magických schopností. Ovládanie životného cyklu rastlín, kde ich môžete nechať rozkvitnúť alebo zvädnúť, otvára nové cesty a odhaľuje skryté oblasti, secrety a achievementy.ac

Retro vizuál inšpirovaný érou PS1/PS2 s nízkopolygónovými modelmi a pixelovými textúrami vyvoláva nostalgiu, no zároveň ponúka moderný herný zážitok.

Vývojári plánujú hru vylepšovať na základe spätnej väzby od komunity, pričom skorý prístup potrvá až do konca roku 2025. Plná verzia prinesie dve ďalšie zóny, ako napríklad Tartaros, nové hádanky, rozšírený príbeh s dabingom a ešte prepracovanejšie vizuály. Už teraz demo ponúka dva plne hrateľné levely s mechanikami, ako je presúvanie objektov, využívanie gravitácie či interakcia s predmetmi, ako sú amfory alebo skokanské plošiny.

Tartaros je sľubným titulom pre fanúšikov hádaniek s mytologickým príbehom.

O rozhovor sme požiadali hlavného vývojára pod prezývkou CommanderMalbo. Chceli sme zistiť viac o samotnej hre, vývoji ale niečo aj o samotných tvorcoch a ich vzťahu k hrám.

Ako ste sa dostali k téme antickej mytológie, bolo to náhodou alebo už predošlým záujmom o túto tématiku?

Na hre sme začali pracovať počas Game Jam Plus v októbri 2022. Tam sme si vybrali tému “Prerozprávaj príbeh” a zhodli sme sa na mýte o Hádovi a Persefone zo starovekej gréckej mytológie.

Aké iné umelecké diela, filmy alebo hry vás ovplyvnili a inšpirovali pre tento projekt?

Počas tvorby sme sa inšpirovali širokým spektrom diel, ktoré robia niečo podobné, či už tematicky, žánrovo alebo mechanicky, a robia to dobre. Napríklad tematicky sme sa inšpirovali hrami God of War, a to tými, ktoré sa odohrávajú v starovekom Grécku, čo sa odráža hlavne na level dizajne.

Ďalšou veľkou inšpiráciou boli hry od Valve, a to Portal séria a Half-Life 2, ktoré nám pomohli pri kvalitnom hernom dizajne. Napríklad pri balancovaní náročnosti hlavolamov, učení hráča novým mechanikám alebo rozpoložení prvkov v hernom prostredí. Tieto hry boli pri tvorbe často testované, aby sa zaistil čo najlepší herný zážitok. Študovali sme aj komentáre vývojárov, ktoré tieto hry obsahujú, a knihy o ich vývoji, ako napríklad “Raising the Bar”, aby sme lepšie porozumeli ich dizajnu.

Graficky sme sa inšpirovali klasickými PlayStation 1 hrami, ktoré mali veľa technologických obmedzení pričom máme shadery, ktoré sa to snažia simulovať. Tieto shadery nám umožňujú používať rôzne efekty, ako je pixelácia, obmedzovanie farebného spektra, jittering a dithering, ktorý bol známy hlavne v starých počítačoch, ale rozhodli sme sa ho použiť aj tak. Taktiež sme sa graficky inšpirovali hrou Dusk, ktorá tiež implementuje retro grafiku a zároveň využíva prvky novej technológie, aby vyzerala ešte lepšie, napríklad dynamické svetlá, tiene a podobne.

Koľko hodín zábavy a hracieho času môže hráč očakávať od Tatarosu?

Demo je cca na 40 minút. Čo sa týka plnej hry, myslím, že takých solídnych 5–6 hodín pre hlavný kontent. Pri hľadaní secretov a plnení achievements sa to môže natiahnuť. Momentálne sa to ešte ťažko odhaduje, ale takých 6 až 7 hodín je možných.

Mali ste pôvodne väčšie ambície, čo sa týka rozsahu hry a ak áno, na aké bariéry ste počas vývoja narazili?

Ambície boli na začiatku veľké a časom sa zvyšovali, až pokým sme si nakoniec určili presné hranice, kde hru ukončiť a čo všetko by mala obsahovať, aby sa dožila svojej vízie. Veľa vecí sme sa učili za pochodu a naše schopnosti sa časom robenia zvyšovali, čo nám postupne umožňuje dosiahnuť náš cieľ. Prekážky, na ktoré sme počas vývoja narazili, sme prekonávali, či už nadobúdaním nových zručností alebo pomocou ľudí, ktorí tieto zručnosti majú. Na rozdiel od veľkých firiem, členovia tímu majú podľa potreby rozličné funkcie: scenárista manažuje voice actorov, grafička kreslí takmer úplne všetko od konceptov a textúr do hry po marketingové bannery, programátor manažuje celý projekt, pričom robí level dizajn. V prvom rade sa hlavne snažíme robiť to, čo nám najviac vyhovuje. Ambície sa dajú dodržať, obzvlášť keď si nedovolíme sa vzdať.

V čom je vaša hra unikátna?

Tartaros je unikátny vo viacerých oblastiach. Jednou z nich je určite hlavná mechanika a grafický štýl. Nápad na hlavnú mechaniku sme dostali na game jame. Pre tých, čo nehrali hru: hlavná postava má schopnosť zmeniť vegetačný stav rastlín, čím vie nechať vyschnúť alebo rozkvitnúť flóru okolo seba, a tak si pomôcť pri zdolávaní prekážok a objavovaní nových ciest. Čo sa mi na nej osobne páči, je okno možností, ktoré otvára pri dizajne puzzles a situácie, ktoré s tým prichádzajú. Pre vizuál sme si zvolili low poly rozpixelovaný štýl, čo dodáva hre nostalgický nádych.

Aké výsledky budete po vydaní hry považovať za úspech projektu?

Objaviť sa na Steame v zozname trending 😀. A teraz naozaj. Už aj za dokončenie hry podľa našich ambícií a vízií je veľký úspech. Prinieslo nám to veľa skúseností a know-how. To, že by sme našli hráčov, ktorým sa hra bude páčiť a budú chcieť v budúcnosti skúsiť naše ďalšie hry bude len plus.

Je Tartaros komplet lineárna hra alebo sa hráči môžu tešiť na určitú replay-abilitu vo forme iného prístupu k hre, rozhodnutiam alebo rozcestníkom v príbehu alebo v mapách?

Hra je vo veľkej časti lineárna s výnimkou zopár miest, kde si môže hráč vybrať, v ktorom poradí vyrieši puzzles. Hru sme plánovali spraviť viac otvorenú, ale pri testovaní sa ukázalo, že hráčom viac vyhovuje lineárnosť. Replayabilita je plánovaná, ale zatiaľ sme sa nezhodli na tom, ako presne ju prevedieme. Momentálne plánujeme do levelov pridať skryté vedľajšie úlohy, predmety a miestnosti, ktoré by sa počítali do 100 % prejdenia a obsahovali by aj achievementy.

Využili ste v hre gamifikáciu získavania určitých odmien, treasure chestiek alebo „gamblingu“ pri ktorom hráč môže, ale nemusí získať určité itemy, schopnosti alebo vylepšenia?

Zatiaľ hra obsahuje iba secret items, ktoré vedia hráči nájsť po mapách. Ukryli sme tam aj easter eggs. Zatiaľ nemajú nejaké väčšie využitie. V budúcnosti plánujeme pridávať viac achievements a hľadanie secretov pre achievement hunterov a nejaké time-limited predmety.

Koľko ľudí na hre pracuje a ako by ste opísali prístup, charakter a pridanú hodnotu svojich členov?

Momentálne pracuje na hre 6 vývojárov (programátor, 2D grafička, scenárista, tester/community manažér, zvukár, 3D grafik), X dabérov a 1 externý zvukár. Každý z hlavného tímu zastupuje niekoľko rolí súčasne a povedal by som, že každý z nás je nevyhnutnou súčasťou projektu, nakoľko veľa aktivít v rámci vývoja vyžaduje značnú dávku času a učenia sa nových vecí vo voľnom čase.

Hrávate spolu v tíme aj iné hry, prípadne o ktorých vašich obľúbených hrách sa medzi sebou hádate o tom, ktorá je najlepšia zo všetkých?

Áno, občas na Discorde hráme co-op hry. Toto leto nás chytil Peak, Lethal company a R.E.P.O. Je to celkom dobrý spôsob na odreagovanie a teambuilding. O obľúbených hrách sa nehádame, rešpektujeme si navzájom naše preferencie. Každá hra poskytuje unikátny zážitok, ťažko porovnateľný s inou.

Okrem vašej hry Tartaros, tešíte sa v blízkej doby na vydanie nejakých iných hier?

Nedávno vyšla Metal Gear Solid Delta, na ktorú som čakal, a splnila moje očakávania. Momentálne neviem, aké hry vychádzajú, ale teším sa na halloweensky event Scream Fortress pre hru Team Fortress 2, každý rok stojí za to. (Programátor)

Momentálne hrám Labyrinth of The Demon King. Čo sa budúcich titulov týka, teším sa na nový Resident Evil Requiem. (Marketér)

Ako môžu ľudia a hráči podporiť, pomôcť alebo zúčastniť sa na vašom projekte?

Najviac nám pomôžete wishlistnutím hry na Steame a zanechaním pozitívneho reviewu. Je tu aj možnosť pomôcť s testovaním hry, ktoré organizujeme pravidelne na Discorde (pozn. red. Discord štúdiua Red Spark). A samozrejme, pomôže akýkoľvek follow alebo feedback na socials 🙂.

Ďakujeme za rozhovor, tešíme sa na hru a držíme palce vo vývoji!

TU nájdete všetky odkazy na Tartaros a štúdio Red Spark.

Michal Hudcovič

Šéfredaktor stryko.sk - Informácie zo sveta a zábava, vzdelávanie, nové zaujímavosti a zlepšovanie života.